PHP triky

Weblog o elegantním programování v PHP pro mírně pokročilé

Adminer 4.2.0

Nová verze Admineru opravuje závažnou bezpečnostní chybu (XSS v přihlašovacím formuláři). Všem doporučuji okamžitou aktualizaci. Kromě toho přidává i několik novinek:

Kromě toho bylo opraveno několik dalších chyb popsaných v changes.txt.

Jakub Vrána, Adminer, 7.2.2015, diskuse: 8 (nové: 8)

Zpětná a dopředná kompatibilita

JavaScriptový kód Gmailu je poměrně velký a tak se jeho obnovení na klientech vynucuje jen každé dva týdny. Důsledkem toho je, že každá změna na serveru musí být zpětně kompatibilní – musí fungovat i s dva týdny starým klientem. Často to znamená rozdělit jednu změnu na několik menších. Pokud například chcete přejmenovat nějaký identifikátor posílaný ze serveru, musíte nejprve přidat nový, dva týdny posílat oba a teprve potom smazat ten starý. U zásadnějších změn to samozřejmě bývá složitější.

Tuto praxi bych doporučil při vývoji jakýchkoliv webových aplikací. I když nejde o dlouhoběžící aplikaci jako je Gmail, ale třeba jen obyčejnou stránku, tak vždycky může dojít k tomu, že AJAXový požadavek dostane jiná data, než s kterými počítá klient nahraný při načtení stránky. Obvykle jde jen o nepříjemný edge-case, který se dá vyřešit obnovením stránky, i tak je ale dobré se mu vyhnout. Samozřejmě není nutné čekat dva týdny, u normálních webových stránek stačí řekněme den. U déleběžících aplikací je vhodné vybudovat mechanismus, který klienta po stanovené době obnoví.

Alternativou k tomuto postupu je s každou odpovědí posílat verzi serveru a pokud je klient starší, tak ho obnovit. Pro Gmail ale tento postup není vhodný, protože obnova klienta trvá dlouho a verze se mění často. V praxi zpětně nekompatibilních změn naštěstí není moc.

Dopředná kompatibilita

V Google je vybudovaná dobrá kultura rollbacků. Když je nějaký problém (padající testy, nárůst nezachycených výjimek, pokles výkonnosti, …), tak se rychle vrátí poslední funkční verze a pak se teprve hlouběji zkoumá příčina problému a jeho řešení. Důsledkem toho je, že kód musí být i dopředně kompatibilní – musí fungovat i s budoucí verzí klienta. Může totiž dojít k tomu, že klient načte nový kód, následně dojde k rollbacku a server mu začne vracet starý formát odpovědi. U příkladu přejmenování identifikátoru je tedy potřeba i na straně klienta počítat s tím, že buď přijde jen starý identifikátor, nebo přijdou oba, nebo přijde jen ten nový.

Mimochodem ve Facebooku jsem se setkal spíše s kulturou hotfixů – když nastal nějaký problém, tak bylo snahou ho co nejrychleji identifikovat a vyřešit. Výhodou je, že vývoj jde rychleji dopředu, což je obzvlášť patrné v situaci, kdy na problematické změně závisí ještě něco dalšího. Nevýhodou je, že pokud se problém nepodaří identifikovat správně, tak se musí dělat hotfix hotfixu.

Jakub Vrána, Seznámení s oblastí, 8.12.2014, diskuse: 18 (nové: 18)

Piškvorky naslepo

Když Jirka Knesl zveřejní nějaký svůj kód, tak mám často nutkavou potřebu napsat vlastní řešení. Teď se mi to stalo s Piškvorkami naslepo. Tentokrát jsem nebyl sám, stejnou potřebu měl i Aleš Roubíček.

Přiznám se, že mi kód v Clojure přijde dost nečitelný v původní i refaktorované verzi. V PHP jsem napsal přímočaré řešení, které prostě jen řeší daný problém nejjednodušším způsobem:

<?php
echo "Ahoj v piškvorkách naslepo.
Povolené příkazy jsou:
new - nová hra
quit - konec
[a-i][0-9] - tah na pole, kde řada je pozice a, b, c, d, e, f, g, h, i. Sloupec je 1 až 9.
Formát zápisu je např. e5.
";

function isWinningInDirection(array $field, $x, $y, $a, $b) {
    // průzkum jedním směrem
    for ($i = 1; $i < 5; $i++) {
        $yb = $y - $i * $b;
        $xa = $x - $i * $a;
        if (!isset($field[$yb][$xa]) || $field[$yb][$xa] != $field[$y][$x]) {
            break;
        }
    }
    // průzkum druhým směrem
    for ($j = 1; $j < 5; $j++) {
        $yb = $y + $j * $b;
        $xa = $x + $j * $a;
        if (!isset($field[$yb][$xa]) || $field[$yb][$xa] != $field[$y][$x]) {
            return ($i + $j - 1 >= 5);
        }
    }
    return true;
}

function isWinning(array $field, $x, $y) {
    return isWinningInDirection($field, $x, $y, 1, 0)
        || isWinningInDirection($field, $x, $y, 0, 1)
        || isWinningInDirection($field, $x, $y, 1, 1)
        || isWinningInDirection($field, $x, $y, 1, -1)
    ;
}

function isFull(array $field) {
    foreach ($field as $row) {
        foreach ($row as $val) {
            if ($val == '_') {
                return false;
            }
        }
    }
    return true;
}

$playing = 'o';
while (true) {
    $field = array_fill(1, 9, array_fill(1, 9, '_'));
    while (true) {
        $playing = ($playing == 'x' ? 'o' : 'x');

        // získání vstupu od uživatele
        while (true) {
            echo "Hráč $playing: ";
            $input = rtrim(fgets(STDIN));
            if ($input == "new") {
                break 2;
            } elseif ($input == "quit") {
                echo "Naviděnou.\n";
                exit;
            }
            $y = ord(substr($input, 0, 1)) - ord('a') + 1;
            $x = substr($input, 1, 1);
            if (strlen($input) != 2 || !isset($field[$y][$x])) {
                echo "Tah ve špatném formátu.\n";
            } elseif ($field[$y][$x] != '_') {
                echo "Pole je zabráno, hraj znovu.\n";
            } else {
                break;
            }
        }
        $field[$y][$x] = $playing;

        if (isWinning($field, $x, $y)) {
            echo "VÝHRA! Gratulace hráči $playing.\n";
            break;
        } elseif (isFull($field)) {
            echo "Remíza, hrací pole zaplněno.\n";
            break;
        }
    }

    // zobrazení hracího pole
    foreach ($field as $row) {
        foreach ($row as $val) {
            echo "$val ";
        }
        echo "\n";
    }
    echo "Nová hra.\n";
}
?>

Na mé verzi kódu mi nejvíc vadí tři do sebe zanořené smyčky while (true). Víc by se mi líbilo, když by to byly do-while smyčky, ze kterých by bylo jasně patrné, čím končí. To by ale zase kód zkomplikovalo jiným způsobem. Získání vstupu od uživatele vyloženě volá o přesunutí do funkce – k tomu bych přistoupil, pokud by kód byl ve třídě, v současné verzi by předávání stavu bylo dost komplikované.

V hlavním kódu, který komunikuje s uživatelem, je i část herní logiky – konkrétně inicializace pole, změna hráče, zápis tahu a volání testů na remízu a výhru. Nevidím to ale jako velký problém – pokud bych hru chtěl udělat třeba pro prohlížeč, tak bych určitě využil funkce isWinning a isFull, ale zbytek bych napsal znovu. Přiznávám, že abstrahovat hru tak, aby se dala napojit jak na konzoli, tak třeba na web, by dalo dost práce.

Jakub Vrána, Řešení problému, 26.11.2014, diskuse: 11 (nové: 11)

Co se mi nelíbí na JavaScriptu

Článek vyšel na serveru Zdroják.

Když jsem v 90. letech s JavaScriptem začínal, tak jsem ten jazyk nesnášel. Hlavní důvod byl ale ten, že co jsem napsal pro jeden prohlížeč, nefungovalo v druhém. Když jsem pochopil, že to není až tak problém jazyka, ale rozdílného API v prohlížečích, tak jsem si JavaScript postupně začal oblibovat, až se stal mým druhým nejoblíbenějším jazykem. Navíc je mnohem elegantněji navržený než PHP a temných zákoutí je v něm mnohem míň.

Na JavaScriptu se mi nejvíc líbí myšlenka, že funkce je úplně obyčejná hodnota podobně jako třeba řetězec – dá se kdekoliv definovat, předávat, není na ní zkrátka nic zvláštního. Většina ostatních jazyků, které znám, považuje funkce za něco speciálního a terpve v poslední době umožňuje funkce vytvářet a používat na místech, kde se dá pracovat s jakýmikoliv jinými hodnotami.

Část věcí, které se mi na JavaScriptu nelíbí, je nejspíš dána tím, že byl navržen za 10 dní před téměr 20 lety a od té doby se prakticky nezměnil. Část je ale také dost možná jiná filozofie.

Nutnost psát var

Pro vytvoření lokální proměnné je potřeba použít klíčové slovo var. Na tom by nebylo nic až tak špatného, pokud by jeho neuvedení neznamenalo, že pracujete s globální proměnnou. Chování v PHP, kde se defaultně pracuje s lokálními proměnnými a pokud chcete globální, tak musíte použít global, mi přijde mnohem lepší.

Řekl bych, že to je do značné míry vynuceno vlastností, že funkce jsou normální hodnoty. Když v JavaScriptu voláme funkci f, musí se najít proměnná f a zkusit se zavolat hodnota, která je v ní uložená. Pokud by práce s globálními proměnnými byla explicitní, tak bych vždy musel uvést, že chci volat globální f a ne tu lokální.

Function scope proměnných

Block scope je mnohem přirozenější a příjemnější na používání než function scope, kromě toho vede k méně chybám. Navíc v JavaScriptu všechny lokální proměnné vzniknou hned na začátku funkce, takže následující kód ja platný:

function () {
	alert(a); // Zobrazí undefined
	var a = 'Ahoj';
}

Pokud navíc v jedné funkci stejnou proměnnou deklarujete vícekrát (např. dva cykly ve tvaru for (var i = 0; ; )), tak vám nástroje jako JSHint vyhubují. Abyste se tomu vyhnuli a abyste zdůraznili okamžik vzniku proměnných, bylo by nejlepší všechna var napsat hned na začátek funkce, to je ale pořádný opruz.

ECMAScript 6 zavádí block scope pomocí klíčového slova let, v prohlížečích ho ale stejně nepůjde dalších několik let používat kvůli kompatibilitě.

Proměnná arguments

Proměnná arguments, která automaticky vzniká při volání funkce, sice vypadá jako pole, ale ve skutečnosti to pole není, takže na ni nejdou přímo používat metody pole. Je to vynuceno nejspíš tím, že obsah proměnné je svázán s parametry funkce – pokud uvnitř funkce do parametru přiřadíme nějakou hodnotu, projeví se to i v arguments a naopak. To ostatně považuji také za dost pochybnou vlastnost, která může kód spíš znepřehlednit, než že by mu nějak pomohla.

Osobně bych se klonil k tomu, aby funkce s nepojmenovanými parametry vůbec nemohla pracovat a aby volání funkce s více parametry, než kolik jich má, skončilo chybou. Vytvořit pole je v JavaScriptu velmi snadné, takže předat pole hodnot je téměř stejně snadné jako předat hodnoty v parametrech. Naopak to vede k přehlednějšímu API a někdy i přehlednějšímu kódu (protože není třeba používat Function.apply, ale stačí funkci rovnou zavolat).

ECMAScript 6 situaci trochu vylepšuje operátorem spread.

Iterace polí

Nejspolehlivější způsob iterace polí je pomocí for cyklu procházejícího od nuly do array.length. Je to zbytečně krkolomné, index prvku mě často vůbec nezajímá, počet prvků taky zjišťovat nechci. Navíc k iterovanému prvku musím přistupovat přes pole a aktuální index. Pokud chci navíc procházet výsledek funkce, musím si ho uložit do dočasné proměnné. Kód pak vypadá nějak takhle:

var tags = getTags();
for (var i = 0; i < tags.length; i++) {
	var tag = tags[i];
	// tady bude kód pracující s tag
}

Oč jednodušší to je v PHP:

<?php
foreach (getTags() as $tag) {
    // tady bude kód pracující s $tag
}
?>

V ECMAScript 5.1 jde používat array.forEach, ale ani to se mi kvůli API používajícímu callback nezdá jako nejlepší řešení.

Iterace objektů

Iteraci objektů taky nepovažuji za ideální především proto, že se prochází i uživatelem definované vlastnosti na prototypu. Takže pokud nějaký chytrák definuje třeba Object.prototype.clone, tak bude clone strašit při iteraci všech objektů. Jako obranu byste ve všech iteracích měli používat hasOwnProperty:

for (var key in map) {
	if (map.hasOwnProperty(key)) {
		var value = map[key];
		// tady bude kód pracující s value
	}
}

Sám jsem naštěstí závislost na cizím kódu hackujícím Object.prototype řešit nemusel, takže hasOwnProperty nepoužívám a problém mě tolik netrápí. I když iterace výhradně přes klíče a nutnost hodnotu získat mě taky obtěžuje. Oč jednodušší je PHP verze:

<?php
foreach ($map as $value) {
    // tady bude kód pracující s $value
}
?>

Objekt je HashMap, nikoliv LinkedHashMap

Pole v PHP dovoluje přistoupit k prvku podle klíče v konstantním čase a zároveň ručí za pořadí při procházení. V Java terminologii jde o LinkedHashMap. JavaScript kupodivu za pořadí při procházení objektu neručí (jde tedy o HashMap), i když ho prohlížeče až na některé okrajové případy dodržují. Donedávna jsem o téhle záludnosti neměl tušení. Pokud potřebujete pořadí dodržet, můžete si klíče ukládat do pole, které budete používat při iteraci.

Čárka za posledním prvkem

Za posledním prvkem pole nelze psát čárku. Tedy – už ECMAScript 3 to umožňuje, ale Internet Explorer to měl špatně, takže [0,].length všude vrací 1, ale IE<9 vrací 2. Za posledním prvkem objektu jde psát čárku až od ECMAScript 5, kvůli kompatibilnímu režimu prohlížečů to tedy půjde univerzálně používat až za několik let.

Tento nedostatek vadí především u diffů větších polí a objektů formátovaných na více řádek. Kdykoliv na tohle narazím, tak si představuji, jak to mohlo vypadat v květnu 1995: „Hele, parser nějak funguje, zítra to odevzdávám, trailing comma tam doplním v další verzi.“

Nepovinný středník

Automatické vkládání středníku na nahodilá místa také nepovažuji za právě povedenou vlastnost. Co myslíte, že vrátí následující funkce?

function () {
	return
	{
		x: 2
	}
}

Uhodli jste, že undefined? Za return si totiž JavaScript domyslí středník a následující objekt pochopí jako blok s návěštím x a kódem 2 (za kterým si taky domyslí středník).

V praxi se s tímto problémem člověk naštěstí často nesetká, dnes a denně na něj ale narážím prostřednictvím Google JavaScript Style Guide, který kvůli vkládání středníků vyžaduje zalamování dlouhých řádků za operátorem, nikoliv před ním (jak jsem na to zvyklý jinde).

Prototypová dědičnost

Nápad dědit z vytvořených objektů místo ze tříd jsem nikdy nevzal zasvé. Když už pominu paměť zbytečně alokovanou při vytváření objektu přiřazovaného do prototypu potomka, jak asi nastavím parametry konstruktoru předka, když ty budu znát až v konstruktoru potomka, aha? ECMAScript 5.1 dovoluje vytvořit prázdný objekt předka pomocí Object.create, sám používám goog.inherits nebo obdobu, což do prototypu přiřadí prázdný objekt, jehož prototyp nastaví na prototyp předka.

Přepisování metod objektu

Hrůzou mi vstávají vlasy na hlavě při představě, že zavolám nějakou cizí funkci, a ona mi pod rukama změní metody mého objektu – třeba je vymění za něco jiného. V testech se to může hodit, ale v běžném životě to nepřináší nic dobrého. Navíc nejsem nijak chráněn proti překlepům – když něco přiřadím do this.itme místo this.time, tak se o tom nijak nedozvím.

ECMAScript 5.1 nabízí řešení v podobě Object.freeze a Object.seal, to je ale poměrně krkolomné na používání:

function Square(x) {
	this.x = x;
}
Square.prototype = Object.freeze({
	getArea: function () {
		return this.x * this.x;
	}
});
var square = Object.seal(new Square(2));
console.log(square.getArea());
square.x = 3;
console.log(square.getArea());

Object.freeze způsobí, že vlastnosti nejde přidávat, měnit ani mazat – to chceme typicky u prototypu. Object.seal způsobí, že vlastnosti nejde přidávat a mazat, pořád jdou ale měnit – to chceme typicky u vlastností definovaných v konstruktoru.

Předávání this

Funkce jako first-class citizen miluji, dojem ale poněkud kazí chování this. Jde o to, že když někam předáte funkci, tak její this bude nějaký jiný, typicky globální objekt. To je potřeba zcela ojediněle a případně se to dá triviálně vyřešit předáním onoho objektu jako parametru funkce. Lépe by mi vyhovovalo, když by this bylo nastaveno na objekt, přes který jsme k metodě přistoupili, případně na aktuální this uvnitř closure. V praxi je pak kód zaset spoustou zbytečných Function.bind, které jen nastavují this na this.

S tímto nedostatkem souvisí i to, že vaší metodě může někdo nastavit this na libovolný objekt.

Dvě prázdné hodnoty

V JavaScriptu jsou podle mě úplně zbytečně dvě různé hodnoty, které znamenají „nic“ – null a undefined. Obě bohužel potřebujete, protože undefined mají proměnné, dokud do nich nic nepřiřadíte, a null vrací některé funkce, např. prompt. V Closure anotacích pak lze najít nádhery jako /** @type {?number|undefined} */, kde ? znamená null a undefined znamená undefined.

Ostatní jazyky, které používám, si vystačí s jednou prázdnou hodnotou. I když chápu akademický smysl dvou různých prázdných hodnot, tak v praxi je to k ničemu a akorát to otravuje život.

Chybějící operátor list

Občas mi chybí operátor list dovolující přiřadit více proměnných najednou. Ale je to vlastně jen po volání regExp.exec. Většinou absence této konstrukce vede jen k tomu, že funkce vracející více hodnot vrací objekty a ne pole, což je přehlednější. V ECMAScript 6 to řeší destructuring assignment.

Řetězce v apostrofech nebo uvozovkách

Dřív mi vyhovovalo, že hodnoty atributů v HTML, řetězce v PHP, řetězce v JavaScriptu a dokonce i řetězce v MySQL se dají uzavírat jak do uvozovek, tak do apostrofů. Časem mi ale začala nejednotnost vadit víc než to, že občas ušetřím pár zpětných lomítek. V PHP aspoň uvozovky a apostrofy znamenají dvě různé věci, v JavaScriptu bych uvozovky využil na něco jiného – ideálně na regulární výrazy, jejichž uzavírání do lomítek ztěžuje takové to domácí parsování JavaScriptového kódu.

V praxi na kód s uvozovkami naštěstí díky coding style nenarážím.

Callback hell

Krása konceptu předávání funkcí zavolaných po dokončení asynchronní operace se bohužel poněkud rozmělňuje nutností do sebe tyto callbacky hluboko zanořovat. Vede to ke kódu mnohem nepřehlednějšímu než když je psaný sekvenčně. Sám na to naštěstí tolik nenarážím, protože na klientské straně na sebe asynchronní operace většinou moc často nenavazují. Ale je to jeden z důvodů, proč mě příliš neláká node.js.

Ve Facebooku se dal asynchronní kód psát sekvenčně díky operátoru yield, který bude i v ECMAScriptu 6. Osobně by se mi ale ještě víc líbilo async/await, což je ale hudba vzdálené budoucnosti, pokud vůbec nějaké.

Závěr

JavaScript považuji za dobrý jazyk. Kromě zmíněných hodnot typu funkce se mi líbí třeba i objektové literály nebo fakt, že kód běží v jednom vlákně, i když je celkem běžně asynchronní – kód a uvažování o jeho chování to dramaticky zjednodušuje a žádné výrazné problémy to nezpůsobuje. Perfektní je i to, že || vrátí první truthy prvek. Vím, že některé nedostatky by mi pomohl překlenout CoffeeScript nebo jiný transpiler, na JavaScriptu mi ale vyhovuje hustota informací ve zdrojovém kódu, kterou považuji u CoffeeScriptu za příliš vysokou. Ze stejného důvodu jsem si nikdy neoblíbil Perl – přišel mi příliš nepřehledný, zato kód v PHP jsem chápal, aniž bych se jazyk musel učit. Java je pro mě zase příliš řídká. S některými věcmi pomáhá Closure Library a Closure Compiler, ale milejší by mi bylo, když bych na nich nemusel záviset. TypeScript mi ve srovnání s možnostmi ekosystému Closure přijde jako chudý příbuzný.

Sérié článků „Co se mi nelíbí“ na Javě, na Go, na JavaScriptu nasvědčuje tomu, že hledám jazyk, ve kterém by se mi programovalo stejně pohodlně jako v PHP (nebo pohodlněji). JavaScript tím jazykem, který bych bez přemýšlení použil na cokoliv, bohužel také není.

Přijďte si o tomto tématu popovídat na školení JavaScript a AJAX.

Jakub Vrána, Osobní, 21.11.2014, diskuse: 0 (nové: 0)

Co se mi nelíbí na Go

Go je relativně nový programovací jazyk navržený v Google. Setkal jsem se s názorem, že do pěti let půjde o nejpoužívanější programovací jazyk, tak jsem se přihlásil na školení základů tohoto jazyka. Jinou zkušenost s Go nemám, takže moje postřehy jsou povrchní a nepodložené praxí (kromě příkladů, které jsme na školení dělali). Některé body se v praxi jako tak problematické projevit nemusí, některé další naopak můžou vyplout na povrch.

Go považuji za celkem zdařilý programovací jazyk, ovlivněný z mého pohledu především JavaScriptem, Pythonem a C. Místy dosahuje expresivity Perlu, ale přitom zůstává čitelný. Co se mi nelíbí?

  1. Ukazatele. V C a C++ jsem ukazatele vždycky nesnášel. V Go jsou naštěstí mnohem umírněnější, např. nejde ukazatel přetypovat, stejně by se bez nich ale podle mě vysokoúrovňový programovací jazyk měl obejít. PHP má místo ukazatelů reference, ty bych klidně taky zrušil (např. Recki-CT je nepodporuje).
  2. Magie. Dereferenci pointeru někde udělá kompilátor za vás, někde ji musíte udělat sami. Nezapamatoval jsem si, kde přesně, a nevidím důvod, proč by to nemohlo jít skoro všude. Typy na některých místech uvádět musíte, jinde ne. To je ale naštěstí celkem logické. V definici konstant se za určitých okolností nemusí uvádět hodnota a odvodí se z předchozí konstanty.
  3. Ošetření chyb. Podle mě jde o nejzásadnější problém jazyka. Neexistují výjimky, místo toho funkce obvykle vrací dvojici návratových hodnot (výsledek, chyba). Volající musí chybovou část návratové hodnoty zkontrolovat. Pokud to neudělá, tak se nic nestane. Pokud k chybě dojde, funkce stejně musí něco předat i ve výsledku, např. (0, chyba), což jen podporuje volajícího v tom, aby chybu nekontroloval. Pokud chcete zjistit, jestli v mapě existuje nějaký prvek, tak se to dělá také druhou návratovou hodnotou, tentokrát ale v přesně opačném významu než u funkcí (v, ok := a[1] oproti v, err = f()).
  4. Nejednotnost. Funkce append změněný slice vrátí, funkce delete mapu změní na místě.
  5. Zkratky. Na většině míst to ničemu nevadí a řádky jsou aspoň kratší. Ale aby se např. zřídka používaná funkce pro zjištění kapacity musela jmenovat cap, to si nemyslím.
  6. Slices. Slice je jen pohled na pole. Když máte dva různé pohledy na to stejné pole a změníte hodnotu v jednom z nich, tak se změní i ten druhý. Klidně můžete přistupovat i k prvkům za délkou slice, pokud to kapacita jeho pole umožňuje. Nevím, jestli tyto vlastnosti vedou k reálným chybám, ale přijdou mi velmi nebezpečné.

Go má i řadu příjemných vlastností, ale tyto problémy jsou pro mě natolik zásadní, že se Go nechystám začít používat.

Jakub Vrána, Seznámení s oblastí, 22.9.2014, diskuse: 18 (nové: 18)

Starší články naleznete v archivu.

avatar © 2005-2015 Jakub Vrána. Publikované texty můžete přetiskovat pouze se svolením autora. Ukázky kódu smíte používat s uvedením autora a URL tohoto webu bez dalších omezení Creative Commons. Můžeme si tykat. Skripty předpokládají nastavení: magic_quotes_gpc=Off, magic_quotes_runtime=Off, error_reporting=E_ALL & ~E_NOTICE a očekávají předchozí zavolání mysql_set_charset. Skripty by měly být funkční v PHP >= 4.3 a PHP >= 5.0.